HUMAN-COMPUTER INTERACTION-1
Posted by KANG ROHELI on 09.16 with No comments
A. The Overview of Human-Computer Interaction
Pada bidang ilmu ini kita akan mempelajari seputar bagaimana cara mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat dimanfaatkan oleh manusia dengan mudah.
1. Definition
1. Definition
The Definition of Human-Computer Interaction
Interaksi manusia dengan komputer merupakan sebuah hubungan antara manusia dengan komputer yang memiliki karakteristik tertentu untuk mencapai tujuan tertentu denga menjalankan sebuah sistemyang menggunakan antarmuka (interface).
The Definition of Human-Computer Interface
Antarmuka manusia dengan komputer adalah media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer.
Sebuah program aplikasi memiliki dua bagian, yaitu:
1. Bagian Antarmuka (Interface Part)
Bagian antaramuka berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
2. Bagian Aplikasi (Application Part)
Bagian Aplikasi merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algortima yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dengan komputer terbagi menjadi dua, yaitu:
a). Textual Media
Textual Media adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dengan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik.
Contoh: Perintah 'Printf' dalam Borland C++
Contoh listing program dengan Borland C++
b). GUI Media
Media GUI (Graphical Share Interface) adalah bentuk dialog antara manusia dengan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif.
Contoh antarmuka antara manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2. Study Field
Untuk membuat media interaksi manusia dengan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
a. Tekhnik Elektronika dan ilmu komputer.
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dengan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya sehingga dapat menjodohkan mesin dengan manusia agar dapat bekerjasama.
c. Perancangan Grafis dan Tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkingan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi tekhnologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial, Misalnya: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
3. System Developer Software
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain)
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Sofware Grouping
Sebuah program aplikasi memiliki dua bagian, yaitu:
1. Bagian Antarmuka (Interface Part)
Bagian antaramuka berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer.
2. Bagian Aplikasi (Application Part)
Bagian Aplikasi merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algortima yang disyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dengan komputer terbagi menjadi dua, yaitu:
a). Textual Media
Textual Media adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dengan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik.
Contoh: Perintah 'Printf' dalam Borland C++
Contoh listing program dengan Borland C++
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland
C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT
:
b). GUI Media
Media GUI (Graphical Share Interface) adalah bentuk dialog antara manusia dengan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif.
Contoh antarmuka antara manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2. Study Field
Untuk membuat media interaksi manusia dengan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
a. Tekhnik Elektronika dan ilmu komputer.
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dengan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya sehingga dapat menjodohkan mesin dengan manusia agar dapat bekerjasama.
c. Perancangan Grafis dan Tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkingan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi tekhnologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial, Misalnya: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
3. System Developer Software
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain)
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Sofware Grouping
Berdasarkan fungsinya piranti bantu dapat digolongkan menjadi dua yaitu:
a. Piranti Bantu Aplikasi (Application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi foto, dan membuat laporan.
b. Piranti Bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware input/output.
5. Interface Developing Strategy, Beberapa hal yang harus diperhatikan:
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
- Tekhnik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab, dan kuisioner.
0 comments:
Posting Komentar
Tolong komentarnya berhubungan dengan artikel yang ada. Komentar yang mengarah ke tindakan spam akan dihapus atau terjaring secara otomatis oleh spam filter.